Terminer avec une seule bille
Capturez les couleurs opposées et utilisez les mélanges pour créer de nouvelles captures. Dans certains exercices, la dernière bille doit aussi avoir la couleur indiquée dans l’objectif.
Capturer
Sélectionnez une bille, puis une bille de sa couleur opposée. La première prend la place de la seconde et garde sa couleur. La bille capturée rejoint la réserve.
Les deux billes doivent être sur une même ligne, colonne ou diagonale, sans autre bille entre elles. Le trajet peut traverser plusieurs cases vides. On ne se déplace pas simplement sur une case vide.
Mélanger pour créer de nouvelles captures
Avec le même geste, sélectionnez deux couleurs qui se mélangent. Elles deviennent deux billes de la couleur obtenue, chacune sur sa case. Le trajet doit être aligné et libre, comme pour une capture.
Cyan + Magenta donnent deux billes Bleues. Une bille Jaune peut ensuite les capturer. Le mélange change les couleurs ; la capture réduit le nombre de billes.
La réserve permet les échanges
Pour un mélange, il faut deux billes de la couleur obtenue dans la réserve. Elles remplacent les deux ingrédients, qui retournent dans la réserve.
En Classique, la réserve est vide au départ : les captures l’alimentent. L’apprentissage et les petites parties peuvent fournir des billes en réserve dès le début.
Couleurs matière et couleurs lumière
Les billes représentent des couleurs. Entre Rouge, Vert et Bleu, les recettes suivent les mélanges de lumière (synthèse additive). Entre Magenta, Jaune et Cyan, elles suivent le modèle idéal des mélanges matière (synthèse soustractive).
Les couleurs opposées sont complémentaires. Leur capture est une règle du solitaire : elle conserve la couleur de la bille qui joue. Jaune et Bleu se capturent donc ici ; ils ne se mélangent pas.
Choisir et essayer librement
Les cibles autorisées sont entourées. Vous pouvez aussi glisser une bille sur l’autre. Pour désélectionner, touchez à nouveau la bille choisie ou cliquez en dehors des billes.
« Annuler » revient sur le dernier coup ; « Rétablir » le rejoue. « Indice » sélectionne une bille et indique laquelle toucher, avec une explication quand l’intérêt du coup est établi. Il précise si une suite gagnante a été vérifiée.
Le parcours d’apprentissage
Six séries de six exercices font pratiquer les captures, les trajets, les obstacles, les mélanges et la réserve. Les couleurs, les dispositions, les distances et les passages changent à chaque série. Les situations ne sont pas de simples rotations ou reflets les unes des autres.
Chaque série de six exercices mène à trois petites parties de 10, 14 puis 18 billes. Les six séries proposent ainsi 18 petites parties différentes. Vous pouvez aussi continuer les exercices ou jouer en Classique à tout moment. Les exercices et petites parties ont une solution vérifiée.
Les séries déjà atteintes et leurs petites parties débloquées restent accessibles dans le sélecteur du parcours. À la fin d’un exercice, d’une petite partie ou d’une partie Classique, une fenêtre affiche le résultat et les commandes pour continuer, sans faire défiler la page. Le plateau carré de 6 × 6 cases est identique partout.
À chaque ouverture, une fenêtre propose une nouvelle partie et les reprises disponibles. Le plateau Classique est affiché derrière cette fenêtre. Les deux modes gardent leur partie et l’historique dans ce navigateur, lorsque la sauvegarde est disponible. Au changement de mode, vous pouvez poursuivre ou recommencer si une partie a déjà été entamée. Une grille réussie se rejoue depuis son début ou laisse place à une nouvelle partie. En apprentissage, poursuivre après une réussite mène à l’étape suivante ; recommencer l’apprentissage conserve les exercices débloqués.
« Nouvelle partie » crée une nouvelle grille Classique. « Recommencer cette grille » rétablit la même disposition. Dans les fenêtres qui le proposent, « Annuler » ferme le dialogue sans modifier la partie ; « Annuler un coup » revient sur le dernier coup joué. Un blocage est annoncé seulement lorsque l’impossibilité de terminer a été établie.
Jouer au clavier
Tab permet de rejoindre les commandes et le plateau. Sur le plateau, les flèches déplacent le repère ; Entrée ou Espace sélectionne une bille ou joue sur la cible choisie.
Z : annuler un coup. Y ou Maj + Z : rétablir. Ctrl + Z et Ctrl + Y fonctionnent aussi ; sur Mac, ⌘ + Z et ⌘ + Maj + Z. H : indice. F : plein écran ou vue agrandie. Échap : désélectionner, quitter la vue agrandie ou fermer une fenêtre qui propose Annuler ou Fermer.
Les raccourcis du jeu restent inactifs dans un menu déroulant, un champ de saisie ou une fenêtre. À l’accueil, choisissez l’un des boutons pour entrer dans le jeu.